Видео
Мувики Видео обзоры Видео уроки Киберспорт Видео приколы
Файлы
Gui Карты Карты CSS Конфиги Конфиги CSS Демки Демки CSS

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?

24-09-2011
SHIFT EXPECTATION
de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?

Привет IlsAnny.ru! Совсем недавно открыт новый раздел, посвященный CSS маппингу и таким вопросам, как "Как создать карту для CSS". Если вы увлечены этим делом, то вы должны прочесть наш перевод статьи о создании карты de_dust2
А знаете ли вы, что в 2011 году, карте de_dust2 исполнилось уже десять лет? Несмотря на возраст, карта до сих пор популярна и на ней придумывают все новые и новые CSS тактики, да и часто ли новости киберспорта, а именно новости про чемпы обходятся без упоминания этой карты?


Это можно назвать маленьким праздником. Поэтому перед вами перевод статьи написанной самим создателем этой знаменитой карты Дэвидом Джонстоном!

Начнем с того, что карта была создана, в возрасте 18-ти лет.

Самое начало.
Я создал de_dust. Буквально через недели, пришел ошеломительный успех и популярность карты только росла. Из этой популярности я сделал один простой вывод: Не создать еще одну карту, только более приверженную к балансу, просто напросто глупо!
Мысли посещали меня долго и упорно, но я все не брался за это дело. Самым важным фактором, который меня одновременно толкал на этот шаг и одновременно останавливал - популярность оригинального de_dust . Т.е. я сильно сомневался, что смогу выпустить действительно качественный продукт. Я искренне не верил, что сиквел, может быть лучше, чем оригинал.
Изначально, было правильно назвать карту de_dust1.5, но я отказался от использования оригинальных текстур.
И тогда, в свои 18-ть, я думал, что самое верное назвать "de_dust 3" - это была бы прекрасная отговорка. Почему? Потому, что 3-и части фильмов, всегда менее интересны и менее качественны в исполнении.

Верность оригиналу
Что бы позволить себе дать префикс "dust" своему новому проекту, я был обязан добавить некоторые факторы оригинальной карты.
Теперь, "Dust" - как вирус. Он заразил все сообщество, как CS1.6, так и CS:S даже CS:CZ. Время идет и прогресс не стоит на месте, мы видим выходы многих карты, где локации выполнены в подобном стиле, но большая часть из них просто не соответствует философии оригинального dust, как раз-таки философия делает эту карту такой ультра-популярной.

Арки
Арки являются чуть ли не ключевым элементом, который является разделителем игровых зон карты.
Тяжело поверить, но они созданы не просто так. Эти арки четко делят карту на определенные зоны, благодаря чему, игроки легко запоминают и понимают структуру всей карты.
Этим решением я убил сразу двух зайцев:
1) Разделение
2) Архитектура - популярная карта, должна быть красивой.

Для сравнение, что бы было бы с DUST, если бы на нем было арок:

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Допускаю, что выглядит вполне ничего, но ведь арки добавляют красоты и с ними намного лучше.
Благодаря им, дизайнер карты получает огромную свободу.

Откровение
Откровенно говоря, я признаю, что решение придумано далеко не мной. И я украл эту идею, из оригинального TEAM FORTRESS. Поэтому хотелось бы сказать спасибо, дизайнеру из VALVE.

По мостовой!
Когда я только начинал работать над оригинальным de_dust, я принял твердое решение, о том, что на карте просто обязаны присутствовать дороги или хотя бы, что-то похожее на них. Подумав, выбор пал на булыжники, которые используются на мостовых.
И снова двух зайцев:
1) Дороги служат, как указатели направлений
2) Дизайнерский подход

Давайте посмотрим, какой бы был de_dust без мостовой:

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Рисунки на стенах. Фаски. Барельефы.
Dust выполнен в восточном стиле, а какой же восток без настенных рисунков, фасок и барельефов?
Но при добавлении таких карт важно понимать одно, что когда вы используете их, используйте осторожно и очень внимательно - это избавит вас от перенасыщения карты деталями.
Что бы предотвратить перенасыщение, я вывел для себя жесткие правила:
1) Декорации можно использовать не больше двух в одном месте
2) Фаски и барельефы должны быть там, где их нельзя пересечь

Солнце
Важный компонент, который придает dust'у определенный, неповторимый стиль - это солнце. Он в меру яркий, в меру заливает локацию солнцем.
Большая часть карт того времени, были исключительно темными. Поэтому выпуск чего-то яркого и светлого, было успехом.
dust - стал исключительно новым видом карт. Именно он подарил игрокам ясность. Т.е. четкое понимание ситуации на карте и самое главное, знание, что ждет за тем или иным углом.
Ко мне много раз обращались с просьбой создать ночную версию одного из dust'ов, но я прекрасно понимал, что такой шаг станет ошибочным.

Общий дизайн
de_dust 3, тогда я его так называл, оказался очень сложным в создании. Во-первых он бы не был dust, если бы я не использовал многие факторы оригинальной карты - это параллельно радовало и усложняло работу.
Поясню, я оказался в некой клетке ограничений, так как прежде, чем добавить тот или иной компонент, я должен был думать об общей концепции карты. Так вот, что бы концепция была верна, я оставил арки, фаски, барельефы и прочие детали карты.

Простота и восьмерка
Был еще вопрос, который сильно меня волновал. Это то, каким его сделать. Имеется ввиду, что я понимал, если я допущу много ошибок, карта не станет профессиональной, да и игра не ней потеряет какое-либо разнообразие. А если я сделаю идеально, то про оригинальный dust все просто забудут
В связи с этим я потратил многие часы на изучение общего плана оригинального dust'a, что бы возыметь понимание о том, какой же секрет в этой карте, благодаря чему она стала такой популярной.
В итоге, после долгих часов размышлений, я нашел этот секрет. Восьмерка! Да, именно восьмерка, если присмотреться, то карта выглядит, как восьмерка, которая имеет еще несколько проходов.

Наконец я понял, что новый dust просто обязан иметь структуру восьмерки+ проходы. Это позволило бы сохранить целостность концепции.


Для простоты восприятия, я сделал для вас две картинки. Самое важное - это понять, что центр 8 - является самым горячим местом, на этой карте.

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Накидка эскизов. Первый шаг, в создании карты.
Когда вы создаете карту, такую, как dust, вы понимаете, что вам необходимо начать именно с эскиза. Так как подобные карты не создаются кускам или за 30 секунд. Важно понимать, какие желания у тебя в создании карты. Чего хочется. Накидав пару самых важных и актуальных зон, я начал их сравнивать, складывать, прикладывать к друг-другу:

Первые эскизы:

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Как видно, но нижнем скане, допущено очень много ошибок. Абсолютно не верно разнесены респы.
Самой большой ошибкой здесь является, что контакт T и CT возможен, уже через 1-2 секунды, после начала раунда.
От этого скана, сохранилась лишь одна деталь, респ CT

На верхнем скане, уже более внятно. Но нет самой главной детали - туннеля. На тот момент, я еще не знал, где он будет находиться.
Стоит отметить, что именно на этом этапе создания карты, я понял, что скалы, должны быть игровым элементом, а не просто частью декора.

Dust 3
Всего несколько дней, мне пришлось потратить, на то, чтобы эскизы стали виртуальной реальностью.
Но здесь была проблема, что расположение бомбсайдов, не оставили места для того, что T могли нормально развернуться.
Кстати, на тот момент я даже понятие не имел, как же должен выглядить Т спаун и вообще их сторона.
Как она появилась - не могу вспомнить.

Альфа версия
Dust 3 - самые ранние ее версии, четко показывают огромную разницу в сравнении с современной картой. Другой вид бомбплэнта, Респ Т был примерно там, где сейчас КТ респ.

Альфа версия бомбсайда и ската к T респу (сейчас это Б плэнт и КТ-респ)

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Как видно из скринов, карте не хватало качества, на Б не было окна, плант слишком глубоко.

Брайан Мартел - первый человек, который увидел эту карту. Он многое мне подсказал, например различные фиксы по текстурам, а так же активнее использовать рисунки на стенах, дабы игроки понимали с первых секунд.
Так как dust3 был много сложнее оригинала, я принял решение прислушаться к его советам.

Как уже упоминалось, для того, что бы создать даст три, мне необходимо было воспользоваться различными компонентами оригинального даста. Что бы передать общую философию карту на следующую ее версию.
Самые внимательные игроки, сразу заметили, что многи компоненты взяты с оригинальной карты, речь даже не об определенных вещай, а о общей концепии.

dust 3 не радовал своим бомбсайдом, на которым не было возможности, что-либо сделать. Не было возможности использования позиций для нападения, так и не было ничего для защиты. Поэтому я воспользовался материалами из оригинальной карты:

Скаты:

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Еще не взявшись за создание сиквела, я четко понимал, что воспользуюсь скатами и различными подъемами.
Так я знал, что это возможно, только с учетом использования гуся.

Креатив
Когда кипела работа над новой картой, мне не оставалось другого выбора, как предпринять несколько очень опасных и критичных шагов.
Скалы. Ящика упор на скалы. Эти вещи, я не когда не вводил в предыдущие версии. Больше всего, я волновался про ящики, которые опирались на скалы. Если присмотреться, то могло создаться впечатление, что ящики зависли.

dust или не dust?

de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии? de_dust2, как он создавался для CS 1.6 и CS:S? Почему мы не увидели официальной ночной версии?


Создание лестницы в темке принесло мне не мало психологический страданий, вытрепала все нервы. На других версиях, я никогда не использовал лестницы, за исключением ступенек на респе и при входе в темку.
Но здесь было не пару ступенек, а огромная, длинная лестница! Да и где! В темке, там где место ужас, как мало.
Здесь стояла проблема, что верхний и нижний уровень темки, было необходимо соединить. Смотря на общую динамику и концепцию карты, я понимал, что лестница должна представлять собой не просто спуск/подъем, а целое место действий.

Последние штрихи
Один из сотрудников VALVE, а именно Джесс Клиффэ был сильно заинтригован и очень интересовался de_dust3. Так как на тот момент, оригинал занимал твердое первое место, по играм на ней.
Он внес свои коррективы, а точнее сделал много интересных предложений, что бы я смог изменить карту, для улучшения геймплея.

Проблема
Как вы помните, я хотел назвать карту de_dust3, но представители VALVE мне сказали, что готовы включить эту карту в официальный маппак, только под названием de_dust2.
Почему они это сделали? Да потому, что на тот момент люди из Вальв, были много дальновидней меня:
Если перед человеком поставить ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то человек задастся вопросом: "а где четыре"?
Вальв не могли себе позволить вводить игроков в заблуждение.

В конечном итоге, я понял, что карта становится частью киберспортивной дисциплины и если требуют переименовать, то надо сделать это.

Наше время
Оглядываясь назад, я могу сказать себе: "Молодцом!". Ведь de_dust2 стал много популярней оригинала, его до сих пор играют и придумывают на нем новые тактики.

Современный de_dust2
Даст подрос. Ему много лет, но даже спустя столько лет, он является одним из самых лучших представителей карт, где прослеживается определенный баланс.
Его перенесли на CS:CZ, CS:S.

de_dust2 в CS:S
Это уникальная карта, которая пережила не мало изменений. И можно сказать весьма успешных!

Перевод выполнен: ilsanny.ru
Источник: http://www.johnsto.co.uk/
Комментарии (29)


 
форма отправки комментария
Комментарии могут писать только авторизированные пользователи

Продвижение - Garin Studio